2015年3月19日 星期四
小耳機收納盒
這個設計獻給我最要好的朋友之一:Jason Lai
JM-Plus 是他經營的耳機店。有需要購買耳機的朋友可以到他們店裡參考試聽耳機。https://www.facebook.com/jmplus
用SketchUp繪製的小耳機收納盒。市售的耳機收納工具,多半會把耳機線過分緊密得纏繞在太細的柱子上,其實很傷耳機線。多纏繞幾次,很容易就會出線接觸不良的問題。重新設計的收納盒,可以讓耳機線順著盒子的側牆,做大半徑得纏繞。這樣就不會容易損傷耳機線了。
有興趣想自己列印來用的朋友可以在這邊下載~
http://www.thingiverse.com/thing:7301842015年3月10日 星期二
垂直水波紋
照片中的工件,有很明顯的垂直水波紋。i3的這種垂直紋路,是台車(XY兩軸)剎車後仍然會晃動一陣子才停下來,可是另一個方向的列印馬上就開始,所以晃動的軌跡就表現再轉彎後的地方。擠料機越重,這現象就越明顯。Y軸向上的玻璃台車越重,一樣也會。
至於減慢列印速度,或是減小列印的加速度,理論上能減輕這個垂直波紋的現象;不過依據我自己的實驗,改善的幅度不大...
皮帶逼緊,會有改善。
解決的辦法,目前傾向於改變印表機的架構。ATOM、Kossel這類Delta結構的機器,工件完全不移動,只有不帶擠出馬達的擠出頭在移動。重量輕,震動的狀況改善得幅度相當不錯。另外CoreXY搭配遠程送料機,理論上應該也可以避過這個垂直水波紋的毛病。
感謝 Hung Wei Chuan 提供照片~
討論串網址https://www.facebook.com/groups/reprap.taipei/permalink/821164741254453/
後續:
Sega 大神有不同的看法,我覺得也很有道理。看來這垂直波紋的成因,需要再多花點時間來驗證。2015年2月13日 星期五
Prusa i3 Z 光軸配緊 (橫向水波紋終於有改善了~~)
右邊是Z光軸配緊之前印的垂直面,橫向水波紋較為嚴重。
左邊是配緊隻後列印的,水波紋狀況減輕許多。
其實Z光軸要配緊這件事情,兩年前詹政運大大就一直在強調,但是我都當耳邊風沒認真得去嘗試。而且還一直認為橫向水波紋一定是Z軸牙條那邊出的誤差造成的。上個月難得有機會跟詹大碰面,又聊起這件事,才又提醒我要來試試Z光軸配緊這個題目。
不試還好,試了驚為天人。天阿~ 居然改善了!!!
其實光軸跟滑套之間,間隙也許用肉眼看起來不明顯,可是反應在列印品質上,就嚴重得無法忽視。間隙改善了之後,水波紋的狀況也跟著大幅改善了。雖然沒追上ATOM2.0的列印品質,不過也許再下點功夫微調,可以再進步些。
我設計的這套配緊零件,是利用M3螺絲推動梯形方塊,去擠壓右邊的Z光軸,把光軸向右邊推。這樣一來可以讓右側光軸與滑套左側的接觸面跟著被配緊(真繞口),同樣得左側光軸與滑套的右側接觸面也配緊。這樣Z方向的水平間隙就能改善。
上固定板。用M3螺絲把梯形方塊鎖上,先不要讓梯形方塊擋住光桿孔。
裝配後,再把M3螺絲鎖進去一點,讓Z光軸被向右擠壓。
光軸孔左側,是原始設計的位置。我把這個孔改成一字型長條狀,讓光軸可以被向右邊擠壓。我配緊之後光軸向右靠的狀況如圖。配緊的力量要自己拿捏,目前我也沒有建議要配到多緊。
下端裝配好之後的狀況。光軸孔像又延展的關係,右側支撐板的其中一個卡榫要削除掉。
有興趣想試試的朋友,可以來這邊下載回去印~
需要改圖的話,裡面也有SketchUP的原始設計圖檔可以參考~
http://www.thingiverse.com/thing:680614
呼~
橫向水波紋終於有改善了~~
2015年1月30日 星期五
KISSlicer PRO 付費版功能
KISSlicer的作者其實相當大方,絕大多數必要的功能,都開放免費使用。只有少部分的功能需要付費才能使用。感覺說是付費,其實有點"贊助"的味道。
如果願意贊助他們購買 PRO版本,或是參考原文的說明,可以直接看他們的網頁。
http://kisslicer.com/buy.html
我想,這個功能不需要多解釋。
最後還有另外還有三個進階功能,前兩個我也不是很理解到底是在做什麼,分別是:
最後,有沒有人願意贊助我一些CoCo,讓我開發一款品質比較好的3D印表機啊??
如果願意贊助他們購買 PRO版本,或是參考原文的說明,可以直接看他們的網頁。
http://kisslicer.com/buy.html
多物件同時切片列印
我想,這個功能不需要多解釋。
支援多擠出頭
多擠出頭的支援,除了可以控制最多到3個擠出頭之外,還可以綁定不同材料單獨列印不同性質的模型。舉例來說,可以設定擠出頭 E 負責列印模型本體,A 擠出頭負責支撐架的部分。如果是做雙色列印,則可以擠出頭E綁定列印1號物件,擠出頭A 榜定列印2號物件。
Stacking
Stacking,又看不懂了,幸好解釋的描述能看得懂。
這個值會決定幾層才列印一次支撐,以及內部填充。設1的話,就會每層都有列印,設2的話,就是印兩層才印一次支撐與內部填充。這樣可以縮短列印需要的時間,但是對列印品質的影響,就待有買PRO版的朋友去發掘囉~
Stacking 設1,支撐架每層都有列印。
Stacking 設3,支撐架每3層才列印一次。
- Oversample resolution
- Crowning Length Threshold
最後,有沒有人願意贊助我一些CoCo,讓我開發一款品質比較好的3D印表機啊??
KISSlicer 跟噴頭高度有關的三個設定
今天要補之前沒有搞清楚作用的三個設定,分別是 "Bed Roughness"、"Z-Settle" 以及 "Z Offset"。
其實這個設定值是用來增加第一層厚度的。譬如說層高設定成0.2mm,然後Bed Roughness設定成0.2mm,那第一層層高就會是 0.2 + 0.2 = 0.4mm。只有第一層會加厚,其他層的層高就不受影響。
透過直接閱讀G-code,我才了解這個設定會做什麼事。以下圖中的G-code來做說明。
"BEGIN_LAYER_OBJECT"標註這個部分要開始列印高度為14mm的這層。
"G1 X115.48 Y103.6 Z14.2 E0 F18000" 這行要求擠出頭移動到要畫圈圈的開頭點" X115.48 Y103.6",但是Z軸的位置不是這層的高度,而是這層的高度加上"Z-Settle"的值 "14.2"。就定位後,再執行下一行"G1 X115.48 Y103.6 Z14 E0 F3000",把Z軸高度降回14mm的位置。然後再開始繪製。
依照軟體說明上的講法,這樣可以讓印表機比較穩定得完成起始點的定位工作。
如果機器的狀況是歸零後噴頭比檯面高,那Z Offset就要設定成負值來做調整才行了。方向不要弄錯囉!另外要提醒一下,機器韌體裡頭有設定Z軸座標的最小值,一般都會設定成零。如果是這樣的話,切片軟體要是下指令要求Z軸移動到"負數"的位置,機器是不會理會的。需要修改韌體,或是重新校正Z歸零點的位置,不要高於檯面。
如果韌體使用Marlin的話,需要修改的是configuration.h裡頭的 "#define Z_MIN_POS 0"這行,0要改成小於零的數值,也許"-1"就夠了。
Bed Roughness
Bed Roughness 照字面翻譯,實在是很難理解。床、粗慥 !? 什麼東西啊?其實這個設定值是用來增加第一層厚度的。譬如說層高設定成0.2mm,然後Bed Roughness設定成0.2mm,那第一層層高就會是 0.2 + 0.2 = 0.4mm。只有第一層會加厚,其他層的層高就不受影響。
第一層層高是 Bed Roughness + Layer Thickness 。 0.2 + 0.2 = 0.4mm
再下一層,就只有增加 Layer Thickness 的厚度 0.2mm,來到0.6mm高。
Z-Settle
Z-Settle,Z軸安頓!? 這也是看了好久仍然不懂在做什麼。英文解釋方塊裡的說明也是讓人一頭霧水。透過直接閱讀G-code,我才了解這個設定會做什麼事。以下圖中的G-code來做說明。
"BEGIN_LAYER_OBJECT"標註這個部分要開始列印高度為14mm的這層。
"G1 X115.48 Y103.6 Z14.2 E0 F18000" 這行要求擠出頭移動到要畫圈圈的開頭點" X115.48 Y103.6",但是Z軸的位置不是這層的高度,而是這層的高度加上"Z-Settle"的值 "14.2"。就定位後,再執行下一行"G1 X115.48 Y103.6 Z14 E0 F3000",把Z軸高度降回14mm的位置。然後再開始繪製。
依照軟體說明上的講法,這樣可以讓印表機比較穩定得完成起始點的定位工作。
繪製線段之前,會先讓擠出頭移動到起始點正上方距離Z-Settle高的位置,再讓擠出頭垂直下降到起點,然後開始擠料畫線。
Z Offset
Z Offset 就比較沒那麼難理解,是用軟體來微調擠出頭歸零高度的。如果擠出頭位置歸零後,需要再稍微抬高0.4mm,才能讓擠出頭的實際位置剛好在玻璃檯面上,那就可以把Z Offset設定成0.4。之後列印的位置就會抬高0.4mm。這樣就可以不必重新調整機器,但仍然可以消除Z軸位置的誤差。Z Offset 只會改變整個列印時Z方向的位置,並不會增減第一層的擠料量;但是Bed Roughness會。如果機器的狀況是歸零後噴頭比檯面高,那Z Offset就要設定成負值來做調整才行了。方向不要弄錯囉!另外要提醒一下,機器韌體裡頭有設定Z軸座標的最小值,一般都會設定成零。如果是這樣的話,切片軟體要是下指令要求Z軸移動到"負數"的位置,機器是不會理會的。需要修改韌體,或是重新校正Z歸零點的位置,不要高於檯面。
如果韌體使用Marlin的話,需要修改的是configuration.h裡頭的 "#define Z_MIN_POS 0"這行,0要改成小於零的數值,也許"-1"就夠了。
這個例子中,第一層的厚度是0.4mm,Z Offset設定為0.4時,可以讓第一層的列印位置抬高到0.8mm的高度。之後的每一層也都會加0.4mm,這樣設定就可以省去調整硬體Z歸零位置的麻煩
如果歸零後擠出頭筆檯面高0.6mm,那也許Z Offset就要設定成 "負" 0.6。但是這樣會讓第一層的座標位置也變成負值,可能會需要修改韌體才能正常運作。
2015年1月25日 星期日
平整的第一層
第一層是整個模型的基礎,如果印得平整,不但美觀加分,也有助於防止翹曲的問題。
第一層要印得平,需要校正到完美的要點大概就這幾個。
1.擠料量
2.台車水平
3.口紅膠平整且乾燥(膠帶我沒用過)
4.Z歸零點
這幾個要點幾乎都圍繞著"體積"的問題。要讓第一層的塑料,有恰到好處的空間可以容身,自然能夠印得平整。
測試使用的橢圓紙片模型可以在這邊下載:
http://www.thingiverse.com/thing:651618
紙片印得不錯的話,可以考慮來挑戰一下這個燈罩~~
Jigsaw Puzzle Lamp Shade
http://www.thingiverse.com/thing:75582
第一層要印得平,需要校正到完美的要點大概就這幾個。
1.擠料量
2.台車水平
3.口紅膠平整且乾燥(膠帶我沒用過)
4.Z歸零點
這幾個要點幾乎都圍繞著"體積"的問題。要讓第一層的塑料,有恰到好處的空間可以容身,自然能夠印得平整。
我手邊最老的機器 Air 2 ,調整得相當不錯,長軸140mm的橢圓,能夠整面都不出現縫隙或是皺紋。
擠料量不足、Z軸歸零點太高,都會造成第一層的空間沒有填滿膠而出現縫隙。
另外可以注意到,平面的中間似乎有填滿,兩側則出現縫隙。這是口紅膠中間塗得比較厚,兩邊比較薄造成的。
故意提高擠料量,使得第一層的塑料沒有足夠的空間容身,只好往上溢出,變成坑坑疤疤的皺紋。
Z軸歸零點太低,也會發生相同的問題。
測試使用的橢圓紙片模型可以在這邊下載:
http://www.thingiverse.com/thing:651618
紙片印得不錯的話,可以考慮來挑戰一下這個燈罩~~
Jigsaw Puzzle Lamp Shade
http://www.thingiverse.com/thing:75582
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